Trinn 4: Gull & Butikk
Når aktivert kan elevene tjene gull med belønninger. Elevene kan deretter bruke gullet sitt på butikkvarer. Butikkvarer er enten gjenstander i spillet som gir dem fordeler, eller belønninger fra det virkelige liv som du tilbyr.
Gullsystemet skaper en økonomi i klasserommet ditt, og lærer elevene om å tjene, spare og bruke penger samtidig som de holdes engasjerte.
Aktivere Gull
For å aktivere Trinn 5:
- Gå til Klasseinnstillinger → Funksjoner
- Aktiver "Gull"
- Lagre endringer
Merk: Du kan aktivere Trinn 4 uten å aktivere Trinn 3 (Helse). De er uavhengige systemer.
Belønne Gull
Belønninger kan nå også inkludere gull.
Sette Opp Butikkvarer
Opprett varer elevene kan kjøpe:
- Gå til Klasseinnstillinger → Butikk
- Klikk "Legg til vare"
- Konfigurer varen:
- Kostnad i gull
- Navn (f.eks. "Leksefritak")
- Effekter: Hva varen gjør (for gjenstander i spillet)
- Trenger godkjenning: Sett hvis du vil godkjenne kjøp når elevene kjøper fra dashbordet sitt.
- Lagre varene
Administrere Kjøp
Når elevene gjør kjøp:
Godkjenningsmodus (Anbefalt)
- Eleven ber om å kjøpe vare
- Forespørselen vises på Aktivitet-siden din
- Du ser:
- Elevnavn
- Forespurt vare
- Gullkostnad
- Klikk "Godkjenn" eller "Avslå"
- Hvis godkjent:
- Gull trekkes fra
- Varen gis (i spillet) eller du må håndtere det manuelt (virkelig liv)
Konfigurer i: Klasseinnstillinger → Butikk
Direkte Modus
Elevene kan kjøpe umiddelbart:
- Eleven klikker for å kjøpe
- Gull trekkes fra umiddelbart
- Varen gis/settes i kø
- Aktiviteten logges på aktivitetssiden
Konfigurer i: Klasseinnstillinger → Butikk
Neste Steg
- Se gjennom Beste Praksis for engasjementsstrategier
- Sjekk Klassestyring for overvåking av økonomien
- Få ideer fra Lærerveiledning for å kombinere alle trinn
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!
