Beste praksis og tips

Disse strategiene vil hjelpe deg å få mest mulig ut av ClassMana og holde elevene engasjerte hele skoleåret.

Poengsystem

Vi har 4 typer poeng, hver med sin egen filosofi.

I hvilke situasjoner gis/trekkes poeng fra:

  1. Erfaring: Belønning for god oppførsel
  2. Helse: Trekkes fra som en advarsel for uønsket oppførsel
  3. Gull: Belønning for gode karakterer, men kan også brukes som en mer generell belønning
  4. Mana: Automatisk belønning ved nivåoppgang, for å bruke på krefter og klasseromsprivilegier

Erfaringspoeng

Erfaringspoeng gis for god oppførsel. Det bør bare gå opp, selv om noen lærere ser ut til å trekke fra erfaringspoeng som en umiddelbar konsekvens for uønsket oppførsel. Se nedenfor hvordan Helse er en bedre måte å gjøre dette på, siden det tillater advarsler og elevinnløsning, uten varig påvirkning.

Nivåer

Elever går opp i nivå når de når forhåndsdefinerte milepæler for erfaringspoeng. Nivåer kan teknisk sett aldri gå ned! Å senke nivåer ville påvirke for mange andre ting som utstyrt utstyr, ervervede krefter, osv. Påvirkningen av å senke et nivå er for kompleks på dette tidspunktet, så derfor ikke mulig.

Manapoeng

Mana brukes til krefter og fordeler. Elever får det indirekte:

  1. Ved nivåoppgang
  2. Planlagt periodisk (konfigurert av læreren).
  3. Gitt av læreren (heller unntaket enn normen)

Helse

Helse brukes som varselsignaler for uønsket oppførsel. Å miste helse har ikke noen reelle ulemper eller konsekvenser. Bare når helse tapes gjentatte ganger, faller elevenes helse til 0 og de "faller". På det tidspunktet vil det være en konsekvens: de er ikke aktive i spillet lenger før de innløser seg selv.

Helse bør ikke brukes for dårlige karakterer, ikke å vite et svar, tilfeldig, osv. Dette er bare ment å styre uønsket oppførsel.

Helse bør gjenopprettes automatisk over tid. Dette er realistisk for en tidligere uønsket oppførsel som ikke ble gjentatt lenger.

Å miste helse kan dempes av teammedlemmer. På den måten kan de oppmuntre og hjelpe hverandre.

Falle

Når helsen til en elev faller til 0 eller under, er de ikke aktive i spillet lenger. De kan ikke motta poeng og kan ikke bruke kreftene sine.

Mens å miste helse kan betraktes mer som en advarsel, bør det å falle til 0 helse ha en slags konsekvens.

Eleven bør ha en måte å innløse seg selv på, som gjenoppretter helsen tilbake til maks.

Påvirkningen av å falle bør være midlertidig. Det betyr at det ikke bør ha noen varig påvirkning, og elever som innløser seg selv opplever ikke en varig påvirkning.

Hva kan være konsekvensene?

  1. Miste erfaringspoeng? Nei, fordi dette høres ut som et reelt tilbakeslag og så den dårlige oppførselen ble ikke virkelig innløst, men har en varig påvirkning.
  2. Ekstra arbeid: Elever kan bli tildelt ekstra lekser eller oppgaver.
  3. Ryddeplikt: Elever kan være ansvarlige for å rydde opp etter et arrangement.
  4. Tid av aktiviteter: Elever kan miste tid under en morsom klasseaktivitet.
  5. Arbeide med en alternativ oppgave under en morsom klasseaktivitet.

Ikke en tilfeldig konsekvens, men en passende!

Økt ansvarlighet: Elever blir mer bevisste på påvirkningen av sine handlinger på sin egen helse og helsen til teamet sitt.

Gull

Gull er hovedbelønningen for gode karakterer. Det kan brukes til å kjøpe:

  1. Tekstrull for å få erfaring
  2. Manadrikke
  3. Helsedrikke
  4. Avatarutstyr
  5. Klasseromsbuttikkvarer.

Monsterkamper

Siden monsterkamper er ren akademisk prestasjon, har det hovedsakelig påvirkning på gull.

  1. Elev/lag riktig svar: få gull og kanskje erfaring
  2. Elev/lag feil svar: ingenting
  3. Drep monster: hele klassen får gull og litt erfaring
  4. Uavgjort: Ingenting, men behold eventuelle poeng oppnådd under spørsmål
  5. Tap: Ingenting, men droppede spørsmål betyr mindre mulighet til å få poeng.

35-nivå reisen

ClassMana har 35 nivåer, perfekt for et skoleår:

  • Ukentlige nivåoppganger: 35 uker ≈ fullt skoleår
  • Annenhver uke nivåoppganger: lengre progresjon

Når å gi advarsler

Advarsler er virkelig advarsler, og bare når en elev "faller", er det en ekte konsekvens.

Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!