Beste praksis og tips
Disse strategiene vil hjelpe deg å få mest mulig ut av ClassMana og holde elevene engasjerte hele skoleåret.
Poengsystem
Vi har 4 typer poeng, hver med sin egen filosofi.
I hvilke situasjoner gis/trekkes poeng fra:
- Erfaring: Belønning for god oppførsel
- Helse: Trekkes fra som en advarsel for uønsket oppførsel
- Gull: Belønning for gode karakterer, men kan også brukes som en mer generell belønning
- Mana: Automatisk belønning ved nivåoppgang, for å bruke på krefter og klasseromsprivilegier
Erfaringspoeng
Erfaringspoeng gis for god oppførsel. Det bør bare gå opp, selv om noen lærere ser ut til å trekke fra erfaringspoeng som en umiddelbar konsekvens for uønsket oppførsel. Se nedenfor hvordan Helse er en bedre måte å gjøre dette på, siden det tillater advarsler og elevinnløsning, uten varig påvirkning.
Nivåer
Elever går opp i nivå når de når forhåndsdefinerte milepæler for erfaringspoeng. Nivåer kan teknisk sett aldri gå ned! Å senke nivåer ville påvirke for mange andre ting som utstyrt utstyr, ervervede krefter, osv. Påvirkningen av å senke et nivå er for kompleks på dette tidspunktet, så derfor ikke mulig.
Manapoeng
Mana brukes til krefter og fordeler. Elever får det indirekte:
- Ved nivåoppgang
- Planlagt periodisk (konfigurert av læreren).
- Gitt av læreren (heller unntaket enn normen)
Helse
Helse brukes som varselsignaler for uønsket oppførsel. Å miste helse har ikke noen reelle ulemper eller konsekvenser. Bare når helse tapes gjentatte ganger, faller elevenes helse til 0 og de "faller". På det tidspunktet vil det være en konsekvens: de er ikke aktive i spillet lenger før de innløser seg selv.
Helse bør ikke brukes for dårlige karakterer, ikke å vite et svar, tilfeldig, osv. Dette er bare ment å styre uønsket oppførsel.
Helse bør gjenopprettes automatisk over tid. Dette er realistisk for en tidligere uønsket oppførsel som ikke ble gjentatt lenger.
Å miste helse kan dempes av teammedlemmer. På den måten kan de oppmuntre og hjelpe hverandre.
Falle
Når helsen til en elev faller til 0 eller under, er de ikke aktive i spillet lenger. De kan ikke motta poeng og kan ikke bruke kreftene sine.
Mens å miste helse kan betraktes mer som en advarsel, bør det å falle til 0 helse ha en slags konsekvens.
Eleven bør ha en måte å innløse seg selv på, som gjenoppretter helsen tilbake til maks.
Påvirkningen av å falle bør være midlertidig. Det betyr at det ikke bør ha noen varig påvirkning, og elever som innløser seg selv opplever ikke en varig påvirkning.
Hva kan være konsekvensene?
- Miste erfaringspoeng? Nei, fordi dette høres ut som et reelt tilbakeslag og så den dårlige oppførselen ble ikke virkelig innløst, men har en varig påvirkning.
- Ekstra arbeid: Elever kan bli tildelt ekstra lekser eller oppgaver.
- Ryddeplikt: Elever kan være ansvarlige for å rydde opp etter et arrangement.
- Tid av aktiviteter: Elever kan miste tid under en morsom klasseaktivitet.
- Arbeide med en alternativ oppgave under en morsom klasseaktivitet.
Ikke en tilfeldig konsekvens, men en passende!
Økt ansvarlighet: Elever blir mer bevisste på påvirkningen av sine handlinger på sin egen helse og helsen til teamet sitt.
Gull
Gull er hovedbelønningen for gode karakterer. Det kan brukes til å kjøpe:
- Tekstrull for å få erfaring
- Manadrikke
- Helsedrikke
- Avatarutstyr
- Klasseromsbuttikkvarer.
Monsterkamper
Siden monsterkamper er ren akademisk prestasjon, har det hovedsakelig påvirkning på gull.
- Elev/lag riktig svar: få gull og kanskje erfaring
- Elev/lag feil svar: ingenting
- Drep monster: hele klassen får gull og litt erfaring
- Uavgjort: Ingenting, men behold eventuelle poeng oppnådd under spørsmål
- Tap: Ingenting, men droppede spørsmål betyr mindre mulighet til å få poeng.
35-nivå reisen
ClassMana har 35 nivåer, perfekt for et skoleår:
- Ukentlige nivåoppganger: 35 uker ≈ fullt skoleår
- Annenhver uke nivåoppganger: lengre progresjon
Når å gi advarsler
Advarsler er virkelig advarsler, og bare når en elev "faller", er det en ekte konsekvens.
