Det eneste virkelige Classcraft-alternativet er ClassMana

Elsket du å bruke Classcraft i klasserommet ditt? Kanskje du planla å prøve det, bare for å oppdage at det har blitt avviklet. Frustrerende, ikke sant?

Problemet er at ingenting annet virkelig måler seg. De fleste andre verktøyene er bare poengsystemer. De har ikke de spennende spillmekanikkene som gjorde Classcraft så morsomt: sjefskamper, avatarer, superkrefter, nivåstigning, kjæledyr... du nevner det.

Classcraft

Noen lærere har gått tilbake til gamle metoder med stempler og polletter, men la oss være ærlige: det er mye arbeid, og det er bare ikke det samme når det gjelder å holde elevene engasjert.

Her er de gode nyhetene: Jeg skapte ClassMana for å ta over der Classcraft sluttet—og ta ting enda lenger.

For spent til å vente?

Hvis du allerede er nysgjerrig og vil hoppe over resten av denne artikkelen, kan du gå rett til ClassMana nå. Seriøst, det er klart og venter på deg! Eller, hvis du foretrekker det, fortsett å lese for å finne ut hva som gjør det til det ultimate Classcraft-alternativet.

Hva var Classcraft?

Classcraft gjorde klasserom om til rollespilleventyr. Det hadde et belønnings-/straffesystem for å hjelpe læreren med å håndtere elevenes oppførsel og prestasjon.

Elevene ville få poeng, som gjorde det mulig å skaffe seg krefter, stige i nivå og gjøre fremskritt i spillet. Dårlig oppførsel ville resultere i tap av poeng.

Grunnen til at dette fungerte var på grunn av det gamifiserte systemet som elevene elsket. De kunne tilpasse karakterene sine, kjempe mot monstre og dra på oppdrag. Det var en flott måte å holde elevene engasjert og motivert på.

Hvorfor ble det avviklet?

Classcraft ble kjøpt opp av Houghton Mifflin Harcourt (HMH) i 2023, og avviklet et år senere.

La oss ikke være diplomatiske om det: Classcraft ble drept fordi det ga mening for noen parter:

  1. Classcraft-investorene fikk en fin avkastning
  2. HMH eliminerer en kommende konkurrent

Classcraft var veldig populært blant elever og lærere, men markedet virket for lite til at HMH ville fortsette å støtte det.

Dessverre etterlot dette også lærere uten sitt favorittverktøy for elevengasjement. Jeg er sikker på at dette også var et stort slag for alle bak Classcraft, som la sine hjerter og sjeler i dette produktet. Men til slutt var det ikke deres beslutning å ta.

Gamification i klasserommet

Mens andre verktøy hovedsakelig holder styr på poeng, gamifiserte Classcraft hele klasseromopplevelsen og gjorde den til et episk eventyr.

Barn er hekta på spill, så det gjorde lærere i stand til å:

  1. Belønne god oppførsel.
  2. Gi konsekvenser til elever som ikke oppfører seg som de skal.
  3. Øke motivasjon, teamarbeid, deltakelse, karakterer, osv.

Poengstyring

Classcraft tilbød et spilllignende poengsystem med erfaringspoeng, helse, krystaller, osv.

  • Erfaringspoeng: Elever ville tjene erfaringspoeng (XP) i klassen når de var fokuserte, leverte oppgaver i tide, jobbet godt i team, gjorde det bra på en bestemt prøve, eller andre positive prestasjoner. Dette var alt fullstendig tilpassbart av læreren eller de kunne bruke standardinnstillingene.
  • Helsepoeng: Elever ville miste helsepoeng (HP) når de ikke gjorde noe i klassen eller oppførte seg dårlig. Dette kunne variere fra å ikke gjøre leksene til å rope ut eller forstyrre. Hvis de mistet alle HP, måtte de møte en konsekvens i spillet. Disse regenererte daglig.
  • Krystaller eller Handlingspoeng: Elever kunne tjene krystaller når de tjente nok erfaringspoeng. Disse ble brukt til å oppnå belønninger og tjene super- krefter. Disse superkreftene kunne hjelpe dem på prøver, spise i klassen, lytte til favorittmusikken sin under selvstendig arbeid, osv.
  • Gullpoeng: Elever kunne tjene gullpoeng når de steg i nivå, gjorde noe fantastisk i klassen, trente kjæledyr, vant Sjefskamper. Disse gullpoengene var som penger inne i spillet. Elever kunne bruke disse poengene til å kjøpe ny rustning, kjæledyr og andre oppgraderinger.

Avatarer

Classcraft avatarer

Elever ville få sine egne avatarer i Classcraft. De kunne velge mellom Kriger, Magiker eller Helbreder, og kunne tilpasse dem med antrekk, våpen, osv.

Å velge en annen avatar hadde ikke bare visuelle effekter, men hadde også en innvirkning på spillet. Hver klasse hadde et annet sett med statistikker, krefter og evner.

Classcraft hadde også kjæledyr som elevene kunne kjøpe.

Nivåstigning

Ved å tjene nok erfaringspoeng, bestemt av læreren, steg elevene i nivå. Hver gang de steg i nivå, ble de belønnet med ekstra antrekk, superkrefter, gull, osv.

Superkrefter

Når elever steg i nivå og lærte superkrefter, kunne de bruke dem i klassen. Disse superkreftene ville hjelpe dem i klassen. De varierte fra å kunne spise eller lytte til musikk mens de jobbet til å bruke jukselapper på prøver eller stille spillmesteren spørsmål.

Teamsamarbeid

Elever kunne danne lag i Classcraft. Dette gjorde dem i stand til å hjelpe hverandre, og til å tjene ekstra poeng når de jobbet sammen. Når en elev mistet helsepoeng, kunne en annen elev i laget deres hjelpe dem.

Oppdrag

Classcraft hadde et oppdragssystem. Disse oppdragene var en serie oppgaver som elevene måtte fullføre på datamaskinen. Når de fullførte et oppdrag, ville de tjene ekstra poeng, gull eller andre belønninger.

ClassMana vil ikke tilby et oppdragssystem i starten, men vi har et søster- program som heter RPG Playground. I fremtiden kan vi integrere disse 2 produktene for å jobbe sammen

Klasseroms-verktøy

Classcraft sjefskamper

I tillegg til spillelementene, tilbød Classcraft også flere klasseroms-verktøy for å hjelpe lærere med å administrere klasserommet sitt. Disse verktøyene var:

ClassMana forbedringer

ClassMana er ikke bare en erstatning; Det tilbyr flere forbedringer sammenlignet med Classcraft:

  1. Umiddelbar tilgjengelighet: I motsetning til Classcrafts komplekse oppsettsprosess, tilbyr ClassMana umiddelbart engasjement. Lærere kan begynne å bruke det umiddelbart etter registrering, uten komplisert konfigurasjon.
  2. Moderne spillteknologi: Bygget av en spillutvikler, utnytter ClassMana banebrytende spillteknologi for å skape engasjerende opplevelser for ungdommen.
  3. Personvern først-tilnærming: ClassMana tar en revolusjonerende tilnærming til elevenes personvern:
    • Ingen personlig informasjon om elever samles inn, ikke engang e-poster
    • Elever deltar ved hjelp av enkle polletter
  4. Fellesskaps-drevne funksjoner: ClassManas utvikling styres av tilbakemeldinger fra virkelige lærere, som sikrer at funksjonaliteten samsvarer med faktiske klasseroms- behov.
  5. Tilpasning: Vi innser at hvert klasserom er forskjellig, og vi ønsker å gi lærere verktøyene de kan bruke slik de vil. Så vi vil muliggjøre tilpasning og personalisering for å passe ditt klasserom.

Registrer deg gratis i dag og gjør klasserommet ditt om til et episk eventyr!

Konklusjon

Mens Classcrafts nedleggelse etterlot mange lærere på jakt etter alternativer, har ClassMana dukket opp som mer enn bare en erstatning - det er en evolusjon innen klasseroms-gamification. Med sitt fokus på umiddelbar brukervennlighet, personvern og kontinuerlig forbedring, er ClassMana posisjonert til å bli den nye standarden innen pedagogiske spill.

Bli med i det voksende fellesskapet av pedagoger som gjør klasserommene sine om til episke eventyr med ClassMana!

Kom i gang med ClassMana

Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!